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Whatever Team

隊員:

  • 楊俊僖 (嗇色園主辦可道中學)
  • 秦銘澤 (嗇色園主辦可道中學)
  • 盧穎蕎 (嗇色園主辦可道中學)

以預防長者患上認知障礙症,以及為認知障礙症患者提供治療為宗旨,打造一款虛擬實境遊戲。讓長者在體驗沉浸式虛擬實境遊戲的同時得到適當心理輔導及治療。 

受影響社群的痛點: 

認知障礙症患者有以下特徵: 

  1. 變得健忘,尤其是忘記剛發生的事情 

  1. 做家務時有困難,令其缺乏自理能力 

  1. 情緒可能有改變,包括感到抑鬱和焦慮 

  1. 溝通(說話和理解) 愈來愈困難 

  1. 在沒有相當支援下無法獨自安全生活,漫無目的地徘徊、反覆提問等 

  1. 無法認辨親友 

  1. 大小便失禁 

  1. 行為可能變得更加異常,包括襲擊他人和焦燥舉動

方案想要解決的問題: 

隨著人口老化,一隻「惡魔」逐漸伸開魔爪,認知障礙症——是因大腦神經細胞病變而引致大腦功能衰退的疾病,患者的記憶、理解、語言、學習和判斷能力都會受影響,認知障礙症不單影響患者的認知能力,更會導致患者出現行為情緒、吞噬能力、活動能力,患者還會出現迷路、記性轉差、情緒起伏,或詞不達意等情況。 

根據精神健康檢討報告(2017),香港患有認知障礙症的患者高達接近長者人口十分之一。而在 85-90 歲的長者當中,每 3 個人就有 1 個患有認知障礙症,但數據還在不斷上升,相信不久將來,認知障礙症患者會達到驚人的數目!而且數字不斷上升,可見情況十分嚴重以致你我不得不正視問題。 

Text

Description automatically generated 

 

但很遺憾地,認知障礙症暫時沒有根冶的方法。我們奕不能改變已發生的事,但我們卻可以防範於未然,預防長者患上認知障礙症,以及為認知障礙症患者提供治療。 

簡介點子方案的創新元素及如何協助解決上述問題: 

考慮到疫情嚴重,很多活動受限。因此我們不得不「另尋出路」,終於決定造出一款虛擬實境遊戲,虛擬實境遊戲中同時包含: 

現實環境導向訓練 

 

例子:把日常生活中的物品圖片顯示出,然後叫長者指出物品名稱 

-讓患者掌握有關日期, 時間, 地點 

-增加患者對各種日常活動的信心及獨立性 

 

記憶策略訓練 

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Description automatically generated 

例子:給一組數字長者如8、5、2,在數秒後叫長者把數字重新排序 

-令患者認知能力提升 

-有效延緩腦退化 

 

音樂治療 

我們會在虛擬實境遊戲加入輕快的音樂,使長者面對陌生環境不會遏於緊張 

-改善生理、 心靈、情緒等各方面的需要 

-豐富感官體驗 

 

動物治癒 

我們會在虛擬實境遊戲加入動物園,使長者在與動物接觸的過程中感到溫暖 

-舒緩緊張的情緒 

-能令患者感到溫暖,並逐漸回復自信,活得更積極樂觀。 

虛擬實境不受場地限制,在家中也可以進行訓練,實現「自」療。而且3D動畫,視頻,圖片多樣化結合起來,能很好地幫助長者和患者互動,提高他們的認知能力,這種模式可以說重新定義了公眾對「治療」的印象,透過社交媒體及長者中心宣傳服務,令更多人受惠。 

團隊能力: 

我們堅信團隊大於個人,每位隊員有不同技能,構建3D模型丶編程丶影片及文案製作等,而且我們敢於創新,奕敢於付諸行動。

現有及閒置資源: 

-有關如何製作遊戲的知識 

-學校提供製作遊戲的軟件 

-3D眼鏡及配件 

-臨床心理學家供建議 

-虛擬實境遊戲軟件大使指導